배너

2025.06.20 (금)

  • 흐림동두천 23.5℃
  • 흐림강릉 30.0℃
  • 서울 24.7℃
  • 인천 22.4℃
  • 수원 24.4℃
  • 청주 24.5℃
  • 대전 24.5℃
  • 대구 28.9℃
  • 전주 25.7℃
  • 흐림울산 27.3℃
  • 광주 26.0℃
  • 부산 23.5℃
  • 안개여수 23.0℃
  • 흐림제주 29.7℃
  • 흐림천안 24.4℃
  • 흐림경주시 28.5℃
  • 흐림거제 24.1℃
기상청 제공

PR Newswire

GSMA의 새로운 보고서, 전 세계의 모바일 인터넷 연결이 지속적으로 증가한다고 발표

런던, 2024년 10월 23일 /PRNewswire/ -- 최신 GSMA '2024 모바일 인터넷 연결 현황' 보고서에 따르면 전 세계 인구의 43%(34억 5천만 명)가 여전히 모바일 인터넷을 사용하지 않기 때문에 모바일 연결의 혜택은 아직 완전히 구현되지 않았다.

전 세계 인구가 자신이 갖고 있는 기기에서 모바일 인터넷을 사용하는 비율은 매년 계속 증가하고 있지만, 사용자 증가 속도는 둔화되고 있다. 매년 2억 명 이상의 신규 사용자가 추가된 2015~2021년에 비해 작년에는 1억 6천만 명이 모바일 인터넷을 사용하기 시작했다.

격차 해소

영국 외교, 영연방 및 개발청(FCDO)과 스웨덴 국제개발협력청(Sida)이 GSMA 모바일 개발 재단을 통해 자금을 지원하는 본 최신 보고서의 내용은 다음과 같다.

•  46억 명의 사람들(세계 인구의 57%)이 현재 자신이 갖고 있는 기기에서 모바일 인터넷을 사용한다

•  35천만 명의 사람들(세계 인구의 4%)이 모바일 인터넷 네트워크가 없는 지역에서 살고 있다(커버리지 격차)

•  31억 명의 사람들(세계 인구의 39%)이 모바일 인터넷 커버리지 내에서 살고 있지만 인터넷을 사용하지 않고 있다(사용 격차). 이 사용 격차는 커버리지 격차의 9배에 달한다.

•  사하라 이남 지역 인구의 단 27%의 사람들만이 모바일 인터넷 서비스를 사용하며 13%의 커버리지 격차와 60%의 사용 격차를 보이고 있다.

2023~2030년 동안 이 사용 격차를 해소할 경우 세계 경제에 약 3조 5,000억 달러의 가치를 창출하며, 이러한 효과의  90%가 저소득 및 중산층 국가(LMIC)에 혜택을 주게 된다.

연결되지 않은 LMIC 국민들에게는 기기의 가격과 디지털 스킬 그리고 리터러시가 모바일 인터넷 사용의 주요 장벽이다.

이들 국가에서는 보급형 인터넷 연결 기기 가격이 월 평균 소득의 18%에 달하며, 세계 최빈층 20%의 경우 그 수치가 51%로 증가한다. 인터넷이 연결되지 않은 세계 인구의 4분의 1을 차지하는 사하라 이남 아프리카 지역 최빈층 20%의 경우 그 수치는 월 평균 소득의 99%로 증가한다.

GSMA 최고규제책임자 존 주스티(John Giusti)는 "네트워크 인프라의 도달 범위를 확장하고 모바일 인터넷 사용을 늘리는 데 지속적인 진전이 있었음에도 불구하고 상당한 디지털 격차가 여전히 남아 있다"면서

"정부, 국제 기구, 모바일 업계 간의 협력이 모바일 인터넷과 그 혜택에 대한 구입 가격, 디지털 스킬, 인식과 같은 장벽을 해결하는 데 필수적이다. 이러한 노력은 현지 디지털 생태계에 투자하고 강력한 온라인 안전 프레임워크를 보장하는 데에도 집중해야 한다"고 말했다. 

상세 정보가 필요할 경우 여기를 클릭

로고 - http://www.dailyan.com/data/photos/newswire/202410/art_652937_1.jpg


배너
배너



배너
배너

배너

SNS TV

더보기

가장 많이 본 뉴스


배너

포토뉴스

더보기

'2의 저주' 못 벗어난 넥슨, 카트라이더 드리프트 결국 서비스 종료

데일리연합 (SNSJTV. 타임즈M) 김대영 기자 | 국내 대표 게임사 넥슨이 자사의 대표 레이싱 게임 '카트라이더' 후속작 '카트라이더 드리프트'가 지난 16일 서비스 종료를 발표하며 많은 게이머에게 충격을 주고 있다. 카트라이더 드리프트'는 넥슨의 인기 게임 '크레이지 아케이드' 내 카트맵의 인기에 힘입어 개발된 ‘'트라이더'의 정식 후속작이다. 약 20년간 이어진 전작의 인기에 힘입어 글로벌 서비스로 확장을 노렸으나, 기대에 미치지 못했다. 넥슨은 콘솔·모바일·PC 간 크로스플레이를 지원하며 글로벌 시장 공략에 나섰다. 또 언리얼 엔진4 기반으로 그래픽을 개선했지만, 전작의 명성을 잇는 데는 실패했다. 이를 두고 넥슨의 '2의 저주'라고 평가한다. 앞서 서든어택2, 메이플스토리2, 카운터스트라이크 온라인2 등 넥슨의 대표작 후속 게임들이 줄줄이 실패하면서 2 넘버링 작품의 흥행 실패가 반복되고 있기 때문이다. 카트라이더 드리프트 역시 같은 전철을 밟았다. 특히 원작 서비스를 종료하고 신작으로 이용자들을 끌어들이겠다는 전략이 패착으로 지적된다. 카트라이더와 드리프트는 그래픽부터 게임성, 시스템 모두가 다른 별개의 게임이었다. 기존 유저들은 속도감 넘치는